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"Im Computerspiel bin ich der Held"

Wie virtuelle Welten die Identitätsentwicklung von Jugendlichen beeinflussen

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Jugendliche und junge Erwachsene suchen Anerkennung und Bestätigung in neuen virtuellen Welten. Virtuelle Welten sind die neuen Medien des Computers. Die Spiele, Internet-Foren, Online-Tagebücher, Chats und Netzwerkspiele gelten als die neuen Spielplätze und Jugendtreffs der jungen Generation. Hier sind sie Helden und ihre Schwächen lassen sich durch den Computer verbergen. Es ist eine Welt, die wie unsere reale Welt Weihnachten feiert, in der eine virtuelle Sonne untergeht, neue Freunde gefunden werden und Liebesbeziehungen entstehen. Doch berühren sich Chatter, und Spieler nicht mehr körperlich, ihre in der virtuellen Welt, beschriebenen Charaktere bekommen einen verbalen Kuss, und/oder computeranimierte Vertreter umarmen sich in künstlichen Wohnzimmern. Die User des Internets und die Computerspieler des 21. Jahrhunderts leben körperlos in einer globalen Welt. Dies wirft die Frage auf, wie sich unsere Gesellschaft durch die neuen Medien verändert.
Dieses Buch befasst sich mit der Thematik des Einflusses der virtuellen Welten, auf die Identitätsentwicklung. Dabei wird Diskutiert, inwieweit sie als Bühnenräume den Jugendlichen eine Chance zur Weiterentwicklung der Identität bieten oder eine Gefahr zur Identitätsdiffusion besteht.
Auch Eltern und Pädagogen schauen besorgt auf den Einfluss des Internets und des Computers. Wie beeinflussen sie die Entwicklung der jungen Menschen? Nicht jeder der im Computerspieler auf Menschen schießt, tut dies auch im wirklichen Leben. Aber welchen Einfluss müssen die gegenwärtigen Erwachsen nehmen um die zukünftige Gesellschaft vor einem Realitätsverlust und einem körperlosen Leben zu bewahren? Die vorliegende Arbeit zeigt die Gefahren der neuen Medien, aber auch die Möglichkeiten ihre Faszination in der pädagogischen Arbeit einzusetzen.
Diplomica Verlag; September 2007
110 pages; ISBN 9783836603652
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