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Mazes in Videogames
McFarland & Company, Inc., Publishers 2013; US$ 35.00From the text adventures of Zork, to the arcade game of Pac-Man, to the corridors of Doom, and on to the city streets of Grand Theft Auto IV, the maze has often been used as a space to trap and confuse players in their navigation of gameworlds. However, the maze as a construction on the landscape has a long history before the invention of the videogame.... more...
Co-creating Videogames
Bloomsbury Publishing 2013; US$ 77.99Co-creativity has become a significant cultural and economic phenomenon. Media consumers have become media producers. This book offers a rich description and analysis of the emerging participatory, co-creative relationships within the videogames industry. Banks discusses the challenges of incorporating these co-creative relationships into the development... more...
World of Warcraft Gold Strategy Guide
Packt Publishing 2013; US$ 9.99Rich with examples, detailed breakdowns, and step-by-step instructions, this book gets down to the nuts and bolts of gold making, to help you become a World of Warcraft gold tycoon.This book is for every World of Warcraft player who?s tired of scrapping for gold or has ever wanted to be the one showing off expensive items in town. more...
How to Make Real Money in Second Life
McGraw-Hill 2007; US$ 21.95SIGN ON. SAY HELLO. START MAKING MONEY. With a population in the millions and a monthly growth rate of 20 percent, Second Life® is a virtual 3-D world bursting with opportunities in areas like real estate, legal practice, and marketing, corporate connections, and people just like you. This all-in-one guide will show you, step by step, how to use... more...
Interaktive Drehbücher für digitale Welten
Diplomica Verlag 2010; US$ 36.02Videospiele sind längst fester Bestandteil unseres Alltags. Aber dass Spiele auch packende Geschichten erzählen, ist für die meisten Menschen neu. Seit ihrer Entstehung stehen Adventure-Spiele, wie Day of the Tentacle oder King's Quest, für gehaltvolle interaktive Erzählungen. Sie sind Wegbereiter für eine Bewegung, die mit der Jahrtausendwende erst... more...
"Im Computerspiel bin ich der Held"
Diplomica Verlag 2007; US$ 36.02Jugendliche und junge Erwachsene suchen Anerkennung und Bestätigung in neuen virtuellen Welten. Virtuelle Welten sind die neuen Medien des Computers. Die Spiele, Internet-Foren, Online-Tagebücher, Chats und Netzwerkspiele gelten als die neuen Spielplätze und Jugendtreffs der jungen Generation. Hier sind sie Helden und ihre Schwächen lassen sich durch... more...
Mobile virtuelle Welten
Diplomica Verlag 2008; US$ 46.93Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z.B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z.B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler gerückt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende... more...
Computerspiele: Fluch oder Segen?
Diplomica Verlag 2011; US$ 38.19Hauptbeschreibung Computer und Videospiele sind ein Phänomen der Moderne. Längst sind diese Medien Teil der Alltags- und Populärkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schüren auch Bildschirmspiele Ängste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen... more...
Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft
Springer Fachmedien 2009; US$ 39.99









