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Most popular at the top

  • The Immortal Gameby David Shenk

    Souvenir Press 2011; US$ 18.94

    David Shenk surveys the history of chess, capturing the Zelig-like nature of the game that has changed the societies that have played it. It's rules and pieces have served as a metaphor for society (to be found in the writings of Borges, Nabokov, Tolstoy, Canetti, Eliot), it has helped to form the military strategies that conquered civilisations,... more...

  • MeinNietzsche ?by Hans J Becker; Miriam Ommeln; Hans O Seitschek; Elke Wachendorff

    Traugott Bautz 2009; US$ 19.28

    EinleitungEliane Dominok: Ein kosmisches SchachspielMiriam Ommeln: Laudatio zum 1. Preis für Eliane DominokUdo Strauß: MenschenspurenHans Otto Seitschek: Gegensätze ziehen sich an - Gleich und gleich gesellt sich gern.Laudatio zum 2. Preis für Udo StraussMaximilian Breu: Mein Nietzsche: Die SprachentlarvungHeinz Neumann-Riegner: Laudatio zum 3. Preis... more...

  • The Secret World of Doing Nothingby Orvar Löfgren; Billy Ehn

    University of California Press 2010; US$ 29.95

    In this insightful and pathbreaking reflection on "doing nothing," Billy Ehn and Orvar Löfgren take us on a fascinating tour of what is happening when, to all appearances, absolutely nothing is happening. Sifting through a wide range of examples drawn from literature, published ethnographies, and firsthand research, they probe the unobserved moments... more...

  • Chessby Jonathan Arnott

    Crowood 2014; US$ 11.65

    Chess - Crowood Sports Guides is the perfect tool for anyone wanting to improve their performance, from beginners learning the basic skills to more experienced participants working on advanced techniques. Standard chess rules and basic notation is covered as well as how to use each piece effectively; tactics and strategy; how to plan for success;... more...

  • "Im Computerspiel bin ich der Held"by Melanie Raschke

    Diplomica Verlag 2007; US$ 37.24

    Jugendliche und junge Erwachsene suchen Anerkennung und Bestätigung in neuen virtuellen Welten. Virtuelle Welten sind die neuen Medien des Computers. Die Spiele, Internet-Foren, Online-Tagebücher, Chats und Netzwerkspiele gelten als die neuen Spielplätze und Jugendtreffs der jungen Generation. Hier sind sie Helden und ihre Schwächen lassen sich durch... more...

  • Mobile virtuelle Weltenby Lars Janssen

    Diplomica Verlag 2008; US$ 48.53

    Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z.B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z.B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler gerückt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende... more...

  • Interaktive Drehbücher für digitale Weltenby Dominik Krug

    Diplomica Verlag 2010; US$ 37.24

    Videospiele sind längst fester Bestandteil unseres Alltags. Aber dass Spiele auch packende Geschichten erzählen, ist für die meisten Menschen neu. Seit ihrer Entstehung stehen Adventure-Spiele, wie Day of the Tentacle oder King's Quest, für gehaltvolle interaktive Erzählungen. Sie sind Wegbereiter für eine Bewegung, die mit der Jahrtausendwende erst... more...

  • Computerspiele: Fluch oder Segen?by Christian Schmitt

    Diplomica Verlag 2012; US$ 39.49

    Hauptbeschreibung Computer und Videospiele sind ein Phänomen der Moderne. Längst sind diese Medien Teil der Alltags- und Populärkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schüren auch Bildschirmspiele Ängste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen... more...

  • Wie Onlinerollenspiele süchtig machen - am Beispiel von "World of Warcraft" und "Metin2"by Magdalena Plöger-Werner

    Tectum Verlag 2012; US$ 22.56

    Hauptbeschreibung Das Onlinecomputerspiel ist heute eine der Lieblingsfreizeitbeschäftigungen im Kindes- und Jugendalter. Allein das Rollenspiel World of Warcraft hatte im Sommer 2011 über 11,1 Millionen Abonnenten weltweit und bringt seinen Herstellern jährlich über eine Milliarde Dollar ein. Doch es ist womöglich nicht nur der Spaß am Spiel, der... more...

  • Back to the future of Gamingby Richard D. Duke; Willy Christian Kriz

    W. Bertelsmann Verlag 2014; US$ 33.46

    Der Sammelband ist Retrospektive und reflektierte Mutmaßung über die Zukunft der Planspiele (Gaming). Das Buch basiert auf Richard Dukes Standardwerk "Gaming: The Future's Language" von 1974 und betrachtet Vergangenheit, Gegenwart und speziell die Zukunft von Gaming, bezogen auf die Leitgedanken in Dukes Werk. In ihrem Band dokumentieren... more...