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Computer games. Video games. Fantasy games

Most popular at the top

  • "Im Computerspiel bin ich der Held"by Melanie Raschke

    Diplomica Verlag 2007; US$ 30.04

    Jugendliche und junge Erwachsene suchen Anerkennung und Bestätigung in neuen virtuellen Welten. Virtuelle Welten sind die neuen Medien des Computers. Die Spiele, Internet-Foren, Online-Tagebücher, Chats und Netzwerkspiele gelten als die neuen Spielplätze und Jugendtreffs der jungen Generation. Hier sind sie Helden und ihre Schwächen lassen sich durch... more...

  • Avatarize Myself: Klinisch-psychologische Aspekte des Online-Gaming bei verschiedenen Genresby Vera Muttenthaler

    Diplomica Verlag 2012; US$ 28.13

    Hauptbeschreibung Was bedeutet das Internet für die klinische Psychologie? Das Internet wird primär als Kommunikationshilfe genutzt und verändert als neues Werkzeug der Kommunikation die Art, wie Menschen interagieren. Es kann Effekte und Rückwirkungen auf die Person selbst haben und Erfahrungen sowie menschliches Verhalten ändern. Doch nicht nur... more...

  • Computerspiele: Fluch oder Segen?by Christian Schmitt

    Diplomica Verlag 2011; US$ 28.13

    Hauptbeschreibung Computer und Videospiele sind ein Phänomen der Moderne. Längst sind diese Medien Teil der Alltags- und Populärkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schüren auch Bildschirmspiele Ängste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen... more...

  • Digital Games and Learningby Nicola Whitton

    Taylor and Francis 2014; US$ 43.95

    In recent years, there has been growing interest in the use of digital games to enhance teaching and learning at all educational levels, from early years through to lifelong learning, in formal and informal settings. The study of games and learning, however, takes a broader view of the relationship between games and learning, and has a diverse multi-disciplinary... more...

  • Digitale Spiele im interdisziplinären Diskursby Bettina Schwarzer; Sarah Spitzer

    Nomos Verlagsgesellschaft 2014; US$ 30.66

    In den vergangenen Jahren haben sich digitale Spiele fest in unserer Gesellschaft etabliert. Ihnen wohnt eine Faszination inne, die Personen über alle Gesellschafts- und Altersschichten hinweg erfasst. Ob Online-Rollenspiele und Social Games oder Serious Games ? die Bandbreite an Spielekonzepten ist vielfältig. Doch welche Faktoren bedingen die Anziehungskraft... more...

  • Interaktive Drehbücher für digitale Weltenby Dominik Krug

    Diplomica Verlag 2010; US$ 30.95

    Videospiele sind längst fester Bestandteil unseres Alltags. Aber dass Spiele auch packende Geschichten erzählen, ist für die meisten Menschen neu. Seit ihrer Entstehung stehen Adventure-Spiele, wie Day of the Tentacle oder King's Quest, für gehaltvolle interaktive Erzählungen. Sie sind Wegbereiter für eine Bewegung, die mit der Jahrtausendwende erst... more...

  • Let´s Play MINECRAFT: Dein Redstone-Guide (mitp Professionaby Daniel Braun

    mitp 2015; US$ 14.30

    <ul><b><li>Mit Türöffnern, Aufzügen, Zahlenschlössern, Geheimgängen, Aufzügen und Fallen dein Haus aufrüsten</li><li>Gegenstände auf Schienen transportieren: von Kreuzungen und Weichen über eine U-Bahn bis zu einem automatischen Güterbahnhof</li><li>Noch trickreicher bauen: Kanonen, Schießstand, automatische... more...

  • Mobile virtuelle Weltenby Lars Janssen

    Diplomica Verlag 2008; US$ 39.14

    Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z.B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z.B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler gerückt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende... more...

  • One-hour Wargamesby Neil Thomas

    Pen and Sword 2014; US$ 13.50

    One of the biggest problems facing wargamers is finding the time to actually play. Most commercially available sets of rules require several hours to set up and play to a conclusion; some can easily swallow up a whole day or weekend. For many gamers this means that their lavishly prepared miniature armies rarely get used at all. Apart from time, the... more...

  • Online Gaming and Playful Organizationby Harald Warmelink

    Taylor and Francis 2014; US$ 54.95

    Online Gaming and Playful Organization explores the cultural impact of gaming on organizations. While gaming is typically a form of entertainment, this book argues that gaming communities can function as a useful analogue for work organizations because both are comprised of diverse members who must communicate and collaborate to solve complex problems.... more...