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BASIC-Wegweiser für IBM Personal Computer und Kompatible

BASIC-Wegweiser für IBM Personal Computer und Kompatible by Ekkehard Kaier
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1 Computer allgemein.- 1.1 Computer = Hardware + Software + Firmware.- 1.1.1 Überblick.- 1.1.2 Kosten für die Computerleistung.- 1.1.3 Geschichtliche Entwicklung des Computers.- 1.2 Hardware = Geräte + Datenträger.- 1.2.1 Hardware im Überblick.- 1.2.1.1 Fünf Arten peripherer Geräte bzw. Einheiten.- 1.2.1.2 Drei Gruppen von Datenträgern.- 1.2.2 Verarbeitung von Information in der CPU.- 1.2.2.1 Analogie der Datenverarbeitung bei Mensch und Computer.- 1.2.2.2 Computer als speicherprogrammierte Anlage.- 1.2.2.3 Computerrechnen im Dual-System Bit für Bit.- 1.2.3 Speicherung von Information intern im Hauptspeicher.- 1.2.3.1 Informationsdarstellung im ASCII und EBCDI-Code.- 1.2.3.2 Hexadezimale Darstellung von Zeichen.- 1.2.3.3 Hauptspeicher als RAM und ROM.- 1.2.3.4 Byte als Maßeinheit für die Speicherkapazität.- 1.2.4 Speicherung von Information extern auf Datenträgern.- 1.2.4.1 Kassette und Magnetband.- 1.2.4.2 Diskette, Winchesterplatte und Magnetplatte.- 1.2.4.3 Klarschriftbeleg als Durckerausgabe.- 1.2.4.4 Schnittstellen als Bindeglieder CPU — Peripherie.- 1.2.4.5 Back-Up-Systeme zur Datensicherung.- 1.2.5 Verfahren der Datenerfassung.- 1.2.6 Computertypen.- 1.2.6.1 System-Konfigurationen für Personal-und Großcomputer.- 1.2.6.2 Eigenschaften von Personalcomputern.- 1.2.6.3 Personalcomputer im Computer-Netzwerk.- 1.3 Software = Daten + Programme.- 1.3.1 Software im Überblick.- 1.3.1.1 Begriffsbildungen für Daten.- 1.3.1.2 Begriffsbildungen für Programme.- 1.3.2 Datentypen und Datenstrukturen.- 1.3.2.1 Einfache Datentypen als ,Molekülé.- 1.3.2.2 Datenstrukturen als strukturierte Datentypen.- 1.3.2.3 Statische und dynamische Datentypen.- 1.3.2.4 Vordefinierte und benutzerdefinierte Datentypen.- 1.3.2.5 Datentypen bei den verschiedenen Programmiersprachen.- 1.3.3 Programmstrukturen.- 1.3.3.1 Folgestrukturen.- 1.3.3.2 Auswahlstrukturen.- 1.3.3.3 Wiederholungsstrukturen.- 1.3.3.4 Unterprogrammstrukturen.- 1.3.3.5 Mehrere Strukturen in einem Programm.- 1.3.4 Daten-und Programmstrukturen als Software-Bausteine.- 1.3.4.1 Modell des Hauptspeichers RAM als Regalschrank.- 1.3.4.2 Daten als Variablen und Konstanten.- 1.3.4.3 Programm mit Vereinbarungsteil und Anweisungsteil.- 1.3.5 Datei und Datenbank.- 1.3.5.1 Zugriffsart, Speicherungsform und Verarbeitungsweise.- 1.3.5.2 Vier Organisationsformen von Dateien.- 1.3.5.3 Grundlegende Abläufe auf Dateien.- 1.3.5.4 Datei öffnen, verarbeiten und schließen.- 1.3.5.5 Eine oder mehrere Dateien verarbeiten.- 1.3.5.6 Datenbank.- 1.3.6 System-Software (Betriebssystem).- 1.3.6.1 Betriebssystem als Firmware (ROM) oder als Software.- 1.3.6.2 Beispiel: Betriebssystem unterstützt Computer-Start.- 1.3.6.3 Übersetzerprogramme.- 1.3.6.4 Programmiersprachen.- 1.3.6.5 Herstellerabhängige und unabhängige Betriebssysteme.- 1.3.6.6 Einige Betriebssysteme kurzgefaßt.- 1.3.7 Anwender-Software entwickeln.- 1.3.7.1 Problemanalyse.- 1.3.7.2 Formen zur Darstellung des Lösungsablaufes.- 1.3.7.3 Programmierung.- 1.3.7.4 Programmiertechniken und Entwurfprinzipien.- 1.3.7.5 Programmgeneratoren.- 1.3.8 Anwender-Software einsetzen.- 1.3.8.1 Menügesteuerter oder kommandogesteuerter Dialog.- 1.3.8.2 Einige Programm-Qualitätsmerkmale.- 1.3.8.3 Vier kaufmännische Standard-Programmpakete.- 1.3.8.4 Teillösung und Gesamtlösung im Betrieb.- 1.3.8.5 Nicht nur am Rande: Spielprogramme.- 1.4 Firmware = halb Hardware + halb Software.- 1.4.1 IC als Integrierter Schaltkreis.- 1.4.2 Prinzipieller Aufbau eines Mikrocomputers.- 1.4.3 Typen von Mikrocomputern.- 1.4.3.1 8-Bit-Mikrocomputer.- 1.4.3.2 16-Bit-Mikrocomputer.- 1.4.3.3 32-Bit-Mikrocomputer.- 1.4.4 Generationen von Mikroprozessoren.- 1.4.5 Mikrocomputer und ihre Mikroprozessoren.- 1.4.6 EPROM als löschbarer Speicher.- 2 Bedienung von IBM PC, PC XT, Portable PC und PCjr.- 2.1 System mit BASIC starten.- 2.1.1 IBM PC, PC XT und Portable PC starten.- 2.1.2 IBM PCjr starten.- 2.1.3 Gegenüberstellung von PC und PCjr.- 2.2 Arbeiten im direkten Modus: PC als Tischrechner.- 2.2.1 Rechnen im direkten Dialog.- 2.2.2 Editieren des Bildschirminhaltes.- 2.2.3 Text im direkten Dialog.- 2.3 Arbeiten im indirekten Modus: Unser erstes Programm.- 2.3.1 Schritt 1: System mit BASIC starten.- 2.3.2 Schritt 2: Programm Zeile für Zeile eintippen.- 2.3.3 Schritt 3: Programm ausführen lassen.- 2.3.4 Schritt 4: Programm vom RAM auf Diskette speichern.- 2.3.5 Schritt 5: Programm von Diskette in den RAM laden.- 2.3.6 Eigentlich Schritt 0: Diskette formatieren.- 2.4 Alle Befehle von BASIC an Beispielen.- 2.4.1 Daten in BASIC.- 2.4.1.1 Konstanten mit Zahlen und Text.- 2.4.1.2 Variablen für einfache Datentypen.- 2.4.1.3 Variablen für strukturierte Datentypen.- 2.4.2 Anweisungen, Funktionen und Operatoren in BASIC.- 2.4.2.1 Einfache Anweisungen.- 2.4.2.2 Funktionen.- 2.4.2.3 Anweisungen und Funktionen zur Dateiverarbeitung.- 2.4.3 Operatoren für Rechnen, Vergleich und Logik.- 2.4.4 BASIC-Dialekte.- 2.4.4.1 Drei BASIC-Dialekte für IBM PC, PC XT und Portable PC.- 2.4.4.2 Zwei BASIC-Dialekte für den IBM PCjr.- 2.5 Grundwissen zum Betriebssystem DOS.- 2.5.1 DOS in Stichworten.- 2.5.2 Formatieren einer Diskette.- 2.5.2.1 Formatierungsmöglichkeiten.- 2.5.2.2 Experimentierdiskette einrichten.- 2.5.3 Kopieren einer ganzen Diskette mit DISKCOPY.- 2.5.4 Kopieren von Dateien mit COPY.- 2.5.4.1 Einzelne Dateien kopieren.- 2.5.4.2 Anwendung der Befehle DIR, DEL und REN.- 2.5.4.3 Alle Dateien einer Diskette kopieren.- 2.5.5 Erstellen von Stapel-Dateien.- 2.5.5.1 Datei AUTOEXEC.BAT zum automatischen Starten.- 2.5.5.2 Stapel-Datei zum Erzeugen von Anwenderdisketten.- 2.6 ROM-Cartridge und Diskette als Externspeicher.- 2.7 Memory Map der IBM Personal Computer allgemein.- 3 Programmierkurs mit IBM-BASIC.- 3.1 Grundlegende Programmstrukturen an Beispielen.- 3.1.1 Lineare Programme (Folgestrukturen).- 3.1.1.1 Codierung und Ausführungen zu einem Programm.- 3.1.1.2 Anweisungsfolge Eingabe — Verarbeitung — Ausgabe.- 3.1.1.3 Übersichtliche Programmgliederung.- 3.1.1.4 Programmeingabe und Programmspeicherung.- 3.1.1.5 Arbeitsschritte zur Programmentwicklung.- 3.1.2 Programme mit Verzweigungen (Auswahlstrukturen).- 3.1.2.1 Zweiseitige Auswahl.- 3.1.2.2 Einseitige Auswahl als Sonderfall.- 3.1.2.3 Mehrseitige Auswahl als Sonderfall.- 3.1.2.4 Fallabfrage.- 3.1.3 Programme mit Schleifen (Wiederholungsstrukturen).- 3.1.3.1 Abweisende Schleife.- 3.1.3.2 Nicht-abweisende Schleife.- 3.1.3.3 Schleife mit Abfrage in der Mitte.- 3.1.3.4 Zählerschleife.- 3.1.3.5 Unechte Zählerschleife.- 3.1.3.6 Schachtelung von Zählerschleifen.- 3.1.4 Programm mit Unterprogramm.- 3.1.4.1 Unterprogramme mit GOSUB und RETURN.- 3.1.4.2 Standardfunktionen und selbstdefinierte Funktionen.- 3.2 Programmiertechnik an Beispielen.- 3.2.1 Strukturiert programmieren: Menütechnik.- 3.2.2 Wirtschaftlich programmieren: Standardisierung.- 3.2.3 Einfach programmieren: Verzweigungstechnik.- 3.2.3.1 Boolesche Variablen und Vergleichsoperationen.- 3.2.3.2 Boolesche Variablen und logische Operationen.- 3.2.3.3 Vergleich und Logik in der Verzweigungsbedingung.- 3.3 Strings (Texte).- 3.3.1 Stringoperationen im Überblick.- 3.3.2 Zeichen für Zeichen verarbeiten.- 3.3.3 Datumsangaben verarbeiten.- 3.3.4 Teilstrings aufbereiten.- 3.3.5 Stringvergleich mit Wildcard-Zeichen.- 3.3.6 Blocksatz erstellen.- 3.3.7 Verschlüsselung zwecks Datenschutz.- 3.4 Eingabe und Ausgabe.- 3.4.1 Bildschirmverwaltung.- 3.4.1.1 Farbe, Cursor und Zeichen auf dem Bildschirm.- 3.4.1.2 Sichere Eingaberoutine.- 3.4.1.3 Bildschirmmaske aufbauen.- 3.4.1.4 Langsame Bildschirmausgabe.- 3.4.2 Eingabe von ASCII-Code und Zusatzcode.- 3.4.2.1 Zusatzcode über IN KEYS eingeben.- 3.4.2.2 Unterprogrammaufruf auf Tastendruck.- 3.4.2.3 Funktionstasten als Softkeys belegen.- 3.4.3 Ausgabeformatierung.- 3.4.3.1 Ausgabezeile mit PRINT.- 3.4.3.2 Verwendung des Füllstrings.- 3.4.3.3 Zahlen kaufmännisch runden.- 3.4.3.4 Ausgabezeile mit PRINT USING.- 3.4.4 Druckersteuerung.- 3.5 Maschinen nahe Programmierung.- 3.5.1 Zeichendarstellung im ASCII.- 3.5.2 Umwandlung dezimal, binär und hexadezimal.- 3.5.3 Daten bitweise verarbeiten.- 3.5.4 Unmittelbarer Zugriff auf Speicherinhalte.- 3.5.4.1 Stufe 1: Freien Speicherplatz überprüfen.- 3.5.4.2 Stufe 2: Speicherplatzinhalte mit PEEK lesen.- 3.5.4.3 Stufe 3: Speicherplatzinhalte mit POKE schreiben.- 3.5.4.4 Stufe 4: Aufruf von Maschinenprogrammen mit CALL.- 3.5.4.5 Stufe 5: Maschinenroutinen definieren mit DEF USR.- 3.5.5 Memory Map als Speicheraufteilung.- 3.5.5.1 Austeilung des gesamten Internspeichers.- 3.5.5.2 Aufbau des BASIC-Speicherbereichs.- 3.5.5.3 Zeiger als 2-Byte-Adressen.- 3.5.5.4 Stringspeicher wächst von oben nach unten.- 3.5.6 Speicherung von Daten (Variablen).- 3.5.6.1 Variablen stehen hintereinander im Variablenspeicher.- 3.5.6.2 Format zur Speicherung von Variablen.- 3.5.6.3 Daten über Funktion VARPTR lesen.- 3.5.7 Speicherung von Anweisungen (Programm).- 3.5.7.1 Anweisungen als Token.- 3.5.7.2 Literale im Programmspeicher.- 3.5.7.3 Ein Programm programmiert sich selbst um.- 3.5.8 Garbage Collection als Müllbeseitigung.- 3.5.9 Programm-Datei und Daten-Datei im ASCII-Format.- 3.5.9.1 Wörter eines Programms als ASCII-Datei lesen.- 3.5.9.2 Wörter einer Datei als ASCII-Datei lesen.- 3.5.10 Bildschirminhalt als Binärdatei speichern.- 3.5.10.1 Binärdaten als Speicherabschnitt des RAM schreiben.- 3.5.10.2 Binärdatei von Diskette in den RAM lesen und zeigen.- 3.6 Programme überprüfen und Programme verbinden.- 3.6.1 Programme auf Fehler überprüfen.- 3.6.1.1 Programmtest und Fehlersuche.- 3.6.1.2 Fehlerbehandlung mit ON ERROR und RESUME.- 3.6.1.3 Fehlercodes erzeugen mit ERROR.- 3.6.1.4 Alle Fehlermeldungen nach Nummern geordnet.- 3.6.2 Programme zu einem Programm-System verbinden.- 3.6.2.1 Programme mit MERGE einmischen.- 3.6.2.2 Programme mit CHAIN verketten.- 3.6.2.3 Gemeinsame Variablen mit COMMON vereinbaren.- 3.7 Arrays (Felder, Tabellen).- 3.7.1 Arrays im Überblick.- 3.7.2 Eindimensionale Arrays.- 3.7.2.1 Numerischer Array zur Speicherung von Zahlen.- 3.7.2.2 String-Array zur Speicherung von Text.- 3.7.2.3 Array als Kellerspeicher (Stack).- 3.7.3 Zweidimensionale Arrays.- 3.7.4 Dreidimensionale Arrays.- 3.8 Suchen, Sortieren, Mischen und Gruppieren von Daten.- 3.8.1 Verfahren im Überblick.- 3.8.2 Suchverfahren.- 3.8.2.1 Serielles und sequentielles Suchen.- 3.8.2.2 Binäres Suches.- 3.8.3 Sortierverfahren.- 3.8.3.1 Zahlen unmittelbar sortieren.- 3.8.3.2 Zahlen über Zeiger sortieren.- 3.8.3.3 Strings unmittelbar sortieren.- 3.8.4 Mischen von Arrays.- 3.8.5 Gruppieren von Daten (Gruppenwechsel).- 3.9 Sequentielle Datei (Telephondatei).- 3.9.1 Menügesteuerte Dateiverwaltung.- 3.9.2 Dateiweiser Datenverkehr.- 3.9.3 Verarbeitung von Arrays in den Unterprogrammen.- 3.10 Direktzugriff-Datei (Artikeldatei).- 3.10.1 Datei mit konstanter Datensatzlänge.- 3.10.2 Overlay durch Verkettung von Programmen.- 3.10.3 Datensatzweiser Datenverkehr.- 3.10.4 Direkte Adressierung des Datensatzes.- 3.10.5 Indirekte Adressierung des Datensatzes.- 3.11 Index-sequentielle Datei (Kundendatei).- 3.11.1 Trennung von Datendatei und Indexdatei(en).- 3.11.2 Zugriff über unsortierte Indexdatei.- 3.11.3 Zugriff über sortierte Indexdatei.- 3.11.4 Primärindexdatei und Sekundärindexdateien.- 3.11.5 Voll-Index und Teil-Index.- 3.12 Gekettete Liste als Linked List (Namendatei).- 3.12.1 Darstellung einer geketteten Liste.- 3.12.2 Erzeugen einer leeren Liste.- 3.12.3 Eingeben eines neuen Listenelements.- 3.12.4 Liste in Sortierfolge oder Speicherfolge ausgeben.- 3.12.5 Gekettete Liste als Datei extern ablegen.- 3.12.6 Zusammenfassung der Listenoperationen.- 3.13 Binärer Baum (Nummerndatei).- 3.13.1 Grafische Darstellung eines Binärbaumes.- 3.13.2 Darstellung eines Binärbaumes in BASIC.- 3.13.3 Erzeugen eines leeren Binärbaumes.- 3.13.4 Eingeben von Elementen in den Binärbaum.- 3.13.5 Binärbaum sortiert ausgeben.- 3.13.6 Binärbaum als Datei extern ablegen.- 3.14 Verkettete Dateien und Datenbank.- 3.14.1 Externe Verkettung von vier Dateien (Fakturierung).- 3.14.2 Externe wie interne Verkettung von zwei Dateien (Literatur).- 3.15 Grafik.- 3.15.1 Grafik im Überblick.- 3.15.1.1 Text-Grafik und Pixel-Grafik.- 3.15.1.2 Drei Grafik-Betriebsarten an einem Beispiel.- 3.15.2 Text-Grafik und Grafik mit niedriger Auflösung.- 3.15.2.1 Histogramme.- 3.15.2.2 Gerade zeichnen.- 3.15.2.3 Balkendiagramm.- 3.15.3 Grafik mit mittlerer Auflösung.- 3.15.3.1 Jahresübersicht.- 3.15.3.2 Parabeln zeichnen.- 3.15.4 Grafik mit hoher Auflösung.- 3.15.4.1 Kreise und Ellipsen.- 3.15.4.2 Tortendiagramm.- 3.15.4.3 Rechteck und Kreis.- 3.16 Spiele.- 3.16.1 Wortratespiel mit Stringverarbeitung.- 3.16.2 Biorhythmus als modular aufgebautes Programm.- 3.16.3 Lottozahlen über Index-Array.- 3.16.4 Lottozahlen durch ‚Auswahl mit Zurücklegen’.- 3.16.5 Elfer-Wette mittels Schleifenschachtelung.- 3.16.6 Malnehmen als Lernspiel.- 3.16.7 Wandelnder Geist als String-Array.- 3.17 Musik.- 3.17.1 Anweisungen SOUND und PLAY.- 3.17.2 Tonerzeugung an Beispielen.- 3.17.3 Programmierung eines Liedes.- 3.17.3.1 Typstring des Liedes festlegen.- 3.17.3.2 Notenstring des Liedes festlegen.- 3.17.3.3 Lied mittels PLAY spielen.- 3.17.4 Noten über Tastatur spielen.- 3.17.5 Musik im Hintergrund.- Programm Verzeichnis.- Sachwortverzeichnis.
Vieweg+Teubner Verlag; March 2013
428 pages; ISBN 9783322836403
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Title: BASIC-Wegweiser für IBM Personal Computer und Kompatible
Author: Ekkehard Kaier
 
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